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jueves, 15 de abril de 2010

El pícaro en Cataclismo - Avance

No se si lo habréis visto pero el otro día me dio el venazo viendo la cantidad de cosas que están avanzando de Cataclismo y me animé a escribir un artículo para trastos de guerra. Aquí lo tenéis:
http://www.trastosdeguerra.com/entry/view/2010-04-09+10_42_00/el-picaro-en-cataclismo-estudiando-las-notas-de-avance

Os dejo aquí también la visión de nuestro colega de profesión Suten: http://www.trastosdeguerra.com/entry/view/2010-04-09+14_37_00/el-picaro-en-cataclismo-ii-estudiando-las-notas-de-avance-por-suten




Nube de humoBueno, pues ya tenemos aquí las notas (aún en inglés) de los pícaros en Cataclismo.
Nuevas habilidades
Redirect (lvl 81): Esta habilidad redirige todos los puntos de combo activos del pícaro al objetivo actual. Además, las habilidades propias de la clase que nos proporcionan una ventaja (como hacer picadillo) ya no requieren objetivo. 1 minuto de cooldown y sin coste de energía. (traducción libre)
Esta es una habilidad con la que yo creo que todos los pícaros hemos soñado desde que tenemos en el mismo combate a más de un objetivo. Como comenta Mortarion en su análisis de las novedades para Caballeros de la Muerte, en un combate con más de un enemigo los pícaros solemos perder dps al tener que cambiar de objetivo y tener que empezar desde cero nuestra rotación.
Con esta habilidad, el tema queda bastante mejor, ya que nos dan la posibilidad de llevar los puntos de combo nosotros, en vez de dejarlos en el objetivo una vez muera. Además, podremos usar ciertas habilidades, como Hacer Picadillo, sin necesidad de tener el objetivo seleccionado (ya esté vivo o muerto).
Mi única "pega" es que me parece que el cooldown es muy alto, 1 minuto, pero ya veremos si nos hace falta más a menudo o no. Lo ideal para mí sería que éste fuera el funcionamiento normal de los puntos de combo, no que los lleve el objetivo, sino el pícaro (en vez de perderse por objetivos yo propondría que se perdiesen al cabo de X segundos o algún minuto).
Combat Readiness (lvl 83): Cuando se activa si recibimos daño obtendremos una ventaja que nos reducirá el daño recibido un 10%. Se apilará hasta 5 veces. Dura 6 segundos, 2 minutos de cooldown, y se refresca con cada nuevo golpe recibido. (traducción libre)
Esta habilidad es bastante interesante y va a tener bastante utilidad tanto para JcJ como para cuando estamos haciendo misiones de mata-mata-mata. Podremos llegar a estar con un 50% de reducción de daño durante bastante tiempo mientras nos sigan pegando, ya que se actualiza la duración al estilo del Hacer Picadillo de la rama Asesinato cuando usamos Eviscerar o Emponzoñar o como la Súplica Divina del Paladín con el talento Custodiado por la Luz al golpear al objetivo.
Smoke Bomb (lvl 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube. Desde fuera de la nube no se puede targetear a nadie que se encuentre dentro. Los enemigos tienen que usar habilidades de área o meterse dentro de la nube. Dura 10 segundos y 3 minutos de cooldown. (traducción libre)
Simplemente me encanta. Le pongo la misma pega que al Redirect, mucho cooldown, aunque está bien para que no se abuse de él. Me parece una habilidad muy útil en determinadas situaciones (cuando en JcJ os juntáis 2 grupos "grandes" evitaréis que los dps a distancia os puedan atacar, y en JcE con jefes que tengan adds que peguen a distancia os evitaréis ser su objetivo) y me parece MUY buena en cuanto al pícaro como rol. Un buen pícaro necesita tener una bomba de humo, no el Desvanecer que tantos quebraderos de cabeza nos da.
Es también una herramienta que podremos usar para atraer a nuestro terreno (cuerpo a cuerpo) a cualquier clase de mob o jugador (que no haga áreas).

Aparte de las ya comentadas habilidades vamos a ver varios cambios en el sistema de juego, como:
  • En JcJ vamos a tener más capacidad de superviviencia, no vamos a depender sólo de si tenemos en cooldown nuestros stuns.
  • Van a cambiar el balance de nuestro daño, disminuyendo el daño que hacemos pasivo (ataques automáticos y venenos) y aumentando el daño de los ataques especiales. Aquí blizzard da la impresión de querer que se note más la habilidad del jugador que el equipo.
  • Mejorarán la experiencia de subir de nivel a los que empiecen, dando menos importancia a la colocación a la hora de matar (a niveles más altos seguirá siendo necesaria) y dándonos una habilidad que convertirá puntos de combo en una sanción en el tiempo.
  • Modificarán la UI para que sepamos cuántos puntos de combo tenemos para usar si no tenemos objetivo seleccionado.
  • Emboscada funcionará con todos los tipos de armas, pero hará menos daño si no llevamos dagas.
  • Vamos a poder usar cualquier arma con casi todas las habilidades (excepto quizás Puñalada) sin sufrir penalizaciones.
  • Lanzamiento Mortal y Abanico de Cuchillos usarán ahora el arma equipada a distancia, a la que posiblemente podramos aplicar venenos.
  • Parece ser que Trucos del Trato genera más amenaza de la que quiere Blizzard, posiblemente la reduzcan
  
Los árboles de talentos también van a sufrir varios cambios, para que tengamos una idea más clara de para qué y cómo usar cada rama:
  • Asesinato se centrará en Dagas, venenos y burst damage.
  • Combat tratará sobre Espadas, Mazas, Armas de Puño, Hachas, y entrar en combate estando cuerpo a cuerpo. Tendrá más superviviencia sin necesidad de estar tan pendientes de Sigilo .
  • Sutileza se basará en Sigilo, movimientos de apertura, finalizadores y supervivencia. También en Dagas, pero menos que Asesinato.
  • En general Sutileza necesita hacer más daño y los otros árboles más herramientas.
  • Los talentos de especialización en armas (para TODAS las clases, no solo pícaros) van a desaparecer. No tiene sentido dejar pasar un arma mejor por no tener los talentos o tener que cambiarlos cada vez que mejoramos el arma.
  • Asesinato y Combate tienen muchos bonus pasivos. Van a revisar la cantidad índice de Crítico de estos árboles para que sigamos buscándo Crítico en el equipo.

Bonus Pasivos de Maestría
Asesinato:
Daño de melee
Daño de críticos
Daño de venenos

Combate:
Daño de melee
Celeridad
Daño de golpes que generan combo

Sutileza:
Daño de melee
Penetración de Armadura
Daño de finalizadores

El Daño de melee al principio de cada rama será similar, pero se irá incrementando según "escavemos" en esa rama. Esto es lo que más va a ayudar a crear los roles que quieren para cada rama: Asesinato-venenos, Combate-daño sostenido y Sutileza-finalizadores fuertes.

Para acabar comentar que me gustan mucho los cambios y las habilidades nuevas. Nos han dado un buen repaso a los talentos y nos vamos a poder especializar de manera más facil dependiendo de nuestro estilo de juego (en vez de adaptar nuestro juego a los talentos que llevemos). Está bien que quiten las restricciones de armas a CASI todas las habilidades, pues siempre he pensado y defendido que, desde el punto de vista del Rol, un pícaro debe llevar dagas, ser sigiloso y, ahora, usar bombas de humo cuando las cosas se pongan feas!